Claves para elegir tarjeta de crédito más adecuada Menéame window.___gcfg = {lang: 'es'};(function() {var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true;po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js';var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s);})(); Comparta esta noticia en todas sus redes sociales con un solo click. Dese de alta en Karmacracy de manera rápida y gratuitalang: es_ESinCompartir0 Más noticias sobre:créditos,financiación,Ahorro Alerta de noticias Enviar a un amigo Imprimir Disminuye el tamaño del texto Aumenta el tamaño del texto 05.10.20130 Las tarjetas se han convertido en una herramienta fundamental en la economía familiar, lo que obliga a analizar, comparar y evaluar para elegir el producto más adecuado. Las tarjetas de crédito en España viven un proceso de consolidación. En los años anteriores a la crisis su crecimiento fue espectacular, a la par de otros productos financieros como las hipotecas. Si en el año 2000 el número de tarjetas de crédito alcanzaba los 16,06 millones, en 2008 lograron un máximo de 44,82 millones, multiplicando en 8 años prácticamente por 3 su número. Desde entonces han caído año tras año (junio de este año se cerró con 40,65 millones de unidades) un descenso que también se produce en números de cajeros (cierre de oficinas) o terminales punto de venta (cierre de empresas y caída de comercio), pero a pesar de ello cada vez las usamos más. Si en 2008 se realizaron 1.985 millones de compras valoradas en 94.413 millones de euros, en 2012 subieron hasta 2.251 millones de compras por un valor de 97.385 millones de euros. ¿Qué nos demuestran estos datos? Por un lado los bancos son más restrictivos en la concesión de tarjetas y muchos consumidores, de forma obligatoria o voluntaria han "roto" sus plásticos. Pero también que aun habiendo menos se hace un uso más intensivo de ellas, incluso en estos últimos meses en el que el importe total de las compras ha caído no lo hace el número de operaciones, cada vez más pequeñas compras se hacen con tarjeta. Las tarjetas se han convertido en una herramienta fundamental en la economía familiar, en muchos casos la única opción de financiar una compra por la casi nula concesión de préstamos. A su vez la situación económica hace que cada cliente solvente sea una "pieza preciada" para los bancos con una oferta más variada de tarjetas con promociones, pros y contras que tenemos que analizar, comparar y evaluar para elegir el producto más adecuado. Tarjetas Fidelización: Sólo si las usas de verdad Una de las variedades que más han crecido son las tarjetas relacionadas con alguna empresa que oferta descuentos especiales o programa de puntos si se utilizan, especialmente en algunos establecimientos concretos, pero también en su uso general, aunque en este caso estos puntos o descuentos sean menores. Existen para hoteles, grandes superficies pero las más "vendidas" son las relacionadas con gasolineras y compañías aéreas. Si nos decidimos por este tipo tenemos que mirar en primer lugar su cuota anual, si son totalmente gratuitas o llegan a serlo con un gasto no muy importante, las ventajas por pequeñas que sean pueden compensar tener un plástico más en la cartera. Pero también es muy importante como se aplican estos descuentos. Los más recomendables son los que se aplican directamente, es decir pagamos 100 euros en gasolina en una tarjeta con un 2% de descuento, y cuando liquidemos estas compras pagaremos 98 euros. Pero las que más crecen son las que difieren o hacen indirectos estos descuentos, es decir, pagamos 100 euros y nos dan 2 euros en un cheque o vale descuento para aplicar en próximas compras en este establecimiento o en otros. Este tipo de descuentos cruzados son los que más están creciendo últimamente, especialmente con hipermercados y gasolineras. El problema de estos descuentos es que nos "obligan" a continuar comprando en unos determinados establecimientos para aprovecharnos de los vales conseguidos, con precios y ofertas que puede que no sean las mejores para nuestros bolsillos. Por todo ello, si suponen un coste, a veces más elevado que una tarjeta normal, evalúe si compensa. Por ejemplo, muchos puntos acumulados por líneas aéreas caducan, si no es un viajero frecuente, el pago anual seguro que no le compensa. Igualmente hay que analizar muy bien las ofertas y centrarse principalmente en las que se aplican directamente sobre el precio de los productos o servicios que compramos, y fijarse muy bien en reclamos comerciales que puede que nos lleven no a ahorrar, si no a consumir de forma innecesaria o más cara. Tarjetas de compra o revolving Es otra modalidad que ha crecido de forma importante. Este tipo de tarjetas se comercializa con el atractivo de no pagar cuota si se realizan operaciones y con un tipo de interés en un principio más bajo que las tarjetas de crédito normales. Pero tienen una importante salvedad, que mientras en las primeras podemos elegir pagar la totalidad de las compras a fin de mes, en la mayoría de las tarjetas de compras o revolving no obligan siempre a fraccionar la operación con los costes financieros que conlleva. Consumiendo menos, hay que utilizar nuevos reclamos para que se utilicen estas tarjetas, y este es ofrecer "grandes descuentos", un 4%, un 5%... unas promociones atractivas pero muchas de ellas con truco. Estas tarjetas suelen establecer un límite máximo de pago fraccionado, si lo sobrepasamos, pagaríamos la compra no en un mes, sino que en otros meses generando unos intereses que se van comiendo los descuentos. Si conseguimos un 4% de descuento pero pagamos la compra en 6 meses a un 1,5% mensual nominal de interés, diremos adiós a los descuentos. Por todo ello, si la tarjeta es gratis y quiere tenerla por si fracciona alguna compra importante, puede ser una buena alternativa. En el caso contrario, no pague por una tarjeta, que a su vez siempre le generará importantes pagos por intereses. También tenga mucho cuidado con los descuentos, si fracciona la operación en muchos meses estos se difuminarán, y acabará pagando más por intereses que el descuento recibido. La mejor opción la tarjeta más barata Teniendo en cuenta que el consumidor siempre debe fijarse en la TAE para conocer lo que nos va a costar financiar una compra, nunca olvide todas las comisiones que conlleva. Además de las de emisión o renovación existen muchas otras más como las comisiones por excedido o reclamación de impago. Por todo ello debe siempre exigir la entrega de una copia del contrato de tarjeta, en el que deberán venir especificadas las condiciones financieras del mismo: tipo de interés nominal y TAE, recargos por aplazamiento si los hubiera, fechas de liquidación y comisiones aplicables. Muchas veces se destaca el interés nominal mensual, lo que nos puede hacer creer que vamos a pagar muy poco por esta financiación mientras es todo lo contrario. Así un 1% nominal mensual es un 12,68% TAE y un 2% un 26,82% TAE. Este es el punto fundamental más allá los reclamos como descuentos y ofertas que tenemos que analizar y comparar con detenimiento para sacar el máximo provecho a nuestra tarjeta de crédito.
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PILOTO ÁVILA 2.0
viernes, 4 de octubre de 2013
viernes, 20 de septiembre de 2013
El sensor biométrico Touch ID del iPhone 5S, ¿función inútil, fiable o revolucionaria?
j.m.sánchez / MADRID
Día 21/09/2013 - 01.40h
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Preocupación y diversidad de opiniones acerca del nuevo sistema que permite desbloquear el «smartphone» o realizar pagos
Alguien sitúa su dedo en el botón del móvil. Tras pocos segundos se anuncia el desbloqueo de la pantalla. Nace la interfaz de iOS 7, la nueva versión del sistema operativo de Apple, que supone un radical cambio con respecto a la anterior. Con aires minimalistas, el usuario desliza sus dedos por el nuevo iPhone 5S, el «smartphone» de gama alta puesto a la venta este fin de semana. Una experiencia vibrante y brillante cuya característica más novedosa es la incorporación del sensor biométrico Touch ID.
Lo novedoso de esta tecnología, que ya existe desde los años cuarenta, es su arranque en el mundo de la telefonía. Pero el lanzamiento de de este sistema ha llegado retorcido.Críticas y dudas se han sumado a vídeos en los que se aprecia, supuestamente, cómo la pata de un animal es capaz de desbloquearlo. Motorola Mobility, actual filial de Google, incluyó en 2011 un sensor de huellas digitales en su teléfono Atrix 4G, pero la compañía dejó de usarlo ya que, entre otras razones, los usuarios se quejaron de los errores y muchos dejaron de utilizar la función.
Tanta expectación generada ha provocado la movilización de numerosos usuarios que pretenden llevarse una recompensa de 10.000 dólares por ser el primero en «hackear» el sistema Touch ID, ideado para decir adiós a las contraseñas, pero que tiene su razón de ser. Dado los componentes con los que está fabricado el iPhone 5 no se puede implementar la tecnología de comunicación inalámbrica NFC -Near Field Communication- que permite el intercambio de información entre dispositivos y que está siendo visto como la solución definitiva para los pagos móviles. Los terminales con Android, la plataforma de Google y la de mayor penetración en estos momentos, sí lo incluyen.
Apple, buscando una alternativa, ideó el Passbook, su aplicación de gestión de códigos bidimensionales. La compañía, fundada por Steve Jobs en 1976, no ha querido quedarse atrás y es muy consciente que el móvil es la herramienta para realizar cualquier tipo de trámite. En pocos años, los pagos por móviles será algo habitual. Por ello, el Touch ID permite realizar pagos y adquirir contenidos a través de iTunes.
La seguridad es otro de los motivos de que se haya vestido de gala. Es una de las grandes preocupaciones de los usuarios, de eso no cabe duda. El móvil actual es más que un aparato con el que efectuar llamadas y recibirlas. En su interior anida demasiados datos personales e información confidencial de gran calibre que nadie, en su sano juicio, querría que cayera en las fauces de desconocidos. Por ello, los fabricantes se esmeran en encontrar soluciones al respecto, mejorar sus infraestructuras para evitar riesgos innecesarios, nuevos métodos de desbloqueo más seguros pero prácticos.
¿Es entonces Touch ID la mejor opción? ¿Se puede «hackear»? ¿Dónde se guarda la huella dactilar? Esto último Apple dio respuesta en la presentación del móvil. La información se guarda en el procesador y nadie tiene acceso al mismo. Nada se enviará a los servidores de la manzana. Sí es cierto que con este movimiento la compañía de Cupertino ha dejado atrás a la competencia y ha demostrado la innovación que es capaz de hacer. Que nadie se preocupe por si falla, porque puede fallar, es decir, que no reconozca la huella al estar húmeda o haber sufrido alteraciones por heridas; el usuario seguirá pudiendo introducir la contraseña. Y que nadie tema por si le cortan un dedo porque no serviría de nada, según especialistas en la materia.
El sensor ha despertado las dudas de analistas e, incluso, países. En declaraciones a la publicación alemana «Der Spiegel», el Comisario de Hamburgo para la Protección de Datos y Libertad de Información John Caspar cree que el uso de la tecnología biométrica pensada para la comodidad del consumidor podría ser un escaparate y una oportunidad para los ciberdelincuentes. La introducción de datos biométricos en el sector de los dispositivos móviles también ha planteado preocupaciones sobre privacidad en el Reino Unido, en relación con su posible uso como forma de seguimiento de los empleados. Un sindicato británico de transportes ha dado instrucciones a sus trabajadores de rechazar su uso.
Entre los analistas, diversidad de opiniones, pero con un sensación común: fácil uso. Sí, facilidad de uso para este escáner que ha sido considerado como el primer paso para comprobar el verdadero potencial de la biométrica en la electrónica personal incrementando la seguridad de aplicaciones como la banca y las compras sin tener que recurrir a múltiples contraseñas.
«Lo mejor es que realmente funciona, cada vez que la he probado», escribió el crítico David Pogue, del diario «The New York Times». «No tiene nada que ver con los reacios y desesperantes esfuerzos de huella digital de anteriores teléfonos. Es auténticamente impresionante; quienes lo aborrezcan pueden tirarse por la ventana», dijo de forma entusiasta, al igual que Walt Mossberg, de «The Wall Street Journal», que lo ha calificado de «sencillo y fiable», aunque aseguró que el dispositivo le avisó «inexplicablemente» de que tenía que meter una contraseña cuando utilizó el dedo para hacer compras, algo de lo que él culpó a un fallo del programa. El Touch ID ha comenzado a dar sus primeros pasos, ¿será utilizado por los usuarios?
Google lanza "billetera" para iPhone que permite comprar con tarjeta de crédito y enviar dinero
Ofrece su aplicación a quienes usan el "smartphone "de Apple en un intento de quitarle protagonismo a la empresa de la manzana en su propio dispositivo
Google incorpora su "billetera digital" al iPhone en un nuevo intento por restar protagonismo a Apple en su propio dispositivo.
El lanzamiento de la aplicación Google Wallet para ese smartphone representa un desafío al programa Passbook que la compañía de la manzana incorporó al sistema operativo de iPhone.
Tanto Google Wallet como Passbook permiten que los usuarios de iPhone acumulen certificados de lealtad de algunos comerciantes y escaneen cupones de descuento.
La aplicación de Google también permite que los clientes enviar dinero y hacer compras almacenando los datos de una cuenta de tarjeta de crédito o débito en la aplicación.
Passbook también guarda información de pagos.
La llegada de Google Wallet al iPhone se produce pocos días después de que una versión similar fue lanzada para los teléfonos multiuso que funcionan con el programa Android de Google.
Google regala el Android, un factor que contribuyó a restar ventas del iPhone permitiendo que otros fabricantes de teléfonos celulares vendan sus artefactos a menor precio.
Aproximadamente tres de cuatro smartphones vendidos durante el primer semestre del 2013 operan con el programa Android, según la firma de investigación Garner Inc. En comparación, el iPhone obtuvo 16 % del mercado mundial.
Los iPhone más costosos tienden a atraer a los consumidores de mayores ingresos con mayor probabilidad de gastar dinero por medio de sus teléfonos, uno de los motivos por los que Google tiene interés en conectarse con los clientes de Apple.
Google trató anteriormente de contrarrestar las aplicaciones de Apple que son estándar en iPhone con sus mapas digitales y una versión móvil de su máquina de búsqueda Chrome.
Al lograr que la gente use sus servicios en toda variedad posible de dispositivos, Google espera ganar más dinero vendiendo más publicidad digital, informó AP.
El lanzamiento de la aplicación Google Wallet para ese smartphone representa un desafío al programa Passbook que la compañía de la manzana incorporó al sistema operativo de iPhone.
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La aplicación de Google también permite que los clientes enviar dinero y hacer compras almacenando los datos de una cuenta de tarjeta de crédito o débito en la aplicación.
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martes, 17 de septiembre de 2013
Por qué hay tantas expectativas la Gamificación
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Este negocio mueve unos 200 millones de dólares a escala global y alcanzará los 2.600 millones en el año 2016
Mueve 200 millones de dólares a escala global y alcanzará los 2.600 millones en el año 2016, según estimaciones de M2 Research. Hablamos de la «gamificación» uno de estos términos imposibles que ha florecido en los últimos años y que se está extendiendo como la pólvora en sectores como la educación, los recursos humanos, el turismo, la medicina y el marketing. Pero, ¿qué es exactamente la gamificación y, sobre todo, por qué hay tantas expectativas en este segmento?
La gamificación consiste en aplicar y utilizar las mecánicas del juego en contextos no lúdicos con el fin de motivar más a sus usuarios: empleados de empresas, estudiantes, clientes, etc. Óscar García-Panella, experto en la materia –no en vano es doctor en Tecnología del Entretenimiento por el Entertainment Technology Center del Carnegie Mellon University, director del Máster en Gamificación y Tecnología Transmedia de la escuela de negocios IEBS y consultor en Cookie Box– está convencido de que esta tendencia, «que impulsa el conocimiento y ayuda a cambiar conductas de forma positiva», experimentará una época dorada en los próximos años, sobre todo gracias a las subvenciones que recibirá por parte de las instituciones públicas europeas en un futuro próximo.
«La UE ya ha anunciado que ayudará a este segmento con subvenciones entre 2014 y 2020 y en España también se incentivará a este sector. Por otro lado, son ya varios los estudios que hasta hace poco hacían solo videojuegos tradicionales y que están empezando a desarrollar juegos 'serios'. E, incluso, hay empresas más recientes que están centrándose en este tipo de juegos, como es el caso de Abylight, que ha creado Afterzoom, un juego muy creativo para aprender química, disponible para la consola Nintendo DS. Por otro lado, también están apareciendo diversas consultoras especializadas en asesorar en esta materia», señala.
Los sectores más propicios
La gamificación puede ser utilizada en diversos sectores: desde el marketing hasta la medicina, pasando por la educación, el deporte, etc. “Lo que se persigue con estas técnicas es que nuestros usuarios hagan lo que queremos, siempre pensando en algo positivo. Por ejemplo, en marketing está ocurriendo que las técnicas tradicionales –por ejemplo el vale-descuento, las tarjetas de fidelización, etc.– son insuficientes; además, hay muchos usuarios que sienten rechazo por estas prácticas.
Sin embargo, si utilizamos las técnicas del juego podemos enganchar a muchos usuarios y hacer, por ejemplo, que visiten más nuestra web, que marquen más «me gusta» en nuestro Facebook, etc. «Las empresas pueden mejorar los procesos de selección para un determinado puesto o abordar un proceso de formación de empleados que tenga más acogida, etc. Eso sí, es preciso conocer muy bien a la audiencia a la que nos dirigimos para poder diseñar mecánicas atractivas para ésta», añade.
La campaña diseñada por Canal Plus para «Juego de Tronos», en la que los fans de la serie podían participar y decidir cosas sobre ésta, el portal COINC de Bankinter dirigido a que los jóvenes ahorren y cambien su imagen de las entidades financieras y la campaña de Bimbo para impulsar sus emblemáticos productos Pantera Rosa y Tigretón entre los consumidores más jóvenes a través de un juego entre dos clanes son algunos ejemplos del uso de la gamificación en el área del marketing.
Pero hay muchos más usos: «La gamificación es aplicable a casi todo, ya que al final se trata de mejorar la experiencia del usuario», asevera. No obstante las grandes corporaciones son, en su opinión, las que están apostando más claramente por estas técnicas y en especial los segmentos de la banca, el marketing, los recursos humanos, la medicina y la educación. «En educación la acogida está siendo tremenda y también en medicina, tanto para formar a los futuros profesionales como para los pacientes. Por ejemplo, hay algún juego dirigido a niños enfermos de cáncer mediante el que pueden escenificar su lucha contra la enfermedad y que les ayuda como terapia», indica.
A por el éxito
Para que el juego funcione y cumpla los objetivos requeridos no pueden faltar cuatro ingredientes, según el experto: «Un buen guión, es decir, una buena historia; una estética impecable; que sea multiplataforma, es decir, transmedia, es decir que el juego abarque distintas plataformas digitales como YouTube, Facebook, que integre minijuegos y otros de carácter físico, diversos lenguajes como el cómic, etc; y, finalmente, las propias mecánicas del juego o gamificación, que deben combinar la magia con aquellos aspectos que sabemos que van a gustar a los usuarios. Estos son los ingredientes que siempre utilizamos en Cookie Box y que nunca fallan», afirma.
El experto cree que el uso creciente de la gamificación abrirá nuevas oportunidades laborales: «Este mercado demanda diseñadores de juegos e informáticos pero también perfiles no relacionados con la tecnología como expertos en marketing, humanistas, etc. Nacerá, por tanto, un nuevo perfil de profesionales muy contemporáneo y muy solicitado».
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